2012/08/30

Soli tuvāk perfektumam.

Kādā jaukā dienā, pēc tam kad kārtējo reizi sagribējās izmēģināt kādu jaunu MMO spēli, gluži kā sniegs no skaidrām debesīm nāca Tera - korejiešu MMORPG, kas manuprāt ne tuvu nesaņem uzmanību, ko ir pelnījusi.



Ja man jāsalīdzina ar visu laiku dzīvīgāko un neiznīcināmāko MMO - World of Warcraft (un ar šo salīdzinu tieši tapēc, ka šobrīd wows ir mmo veiksmes etalons), kas gluži kā latvāņu plantācija iesakņojusies pasaules spēļu dārziņā, tad par Tera varu teikt, ka te ir tās lietas, ka man tik ļoti pietrūka iekš WoW. Par nelaimi šeit izpalikušas dažas labās lietas, kas bija/ir wow'ā.
Vizuālais izskats ir burvīgs. Pasaule ir atmosfēriska un krāsaina un pat ja uzstādījums ir nosacīts Tolkīna fantasy-viduslaiku variants (kā jau parasti), nekas no šīs spēles nebāž acīs viduslaiku drūmumu vai pelēkumu, ko tik ļoti patīk darīt daudzām mūsdienu spēlēm (Skyrim, Dragonage, Lineage uc). Un papildus visam tekstūras ir kvalitatīvas, 3d modeļi detalizēti un gludi un šī beidzot ir MMO, kurā animācijas ir pietiekoši dinamiskas un dzīvīgas, lai spētu šajā ziņā mēroties spēkos ar mmo karali, Warcraftu. Ja wowā vizuālo pasaules noformējumu varēja pilnībā izbaudīt tikai tad, kad nedaudz sažņaudza acis, lai izplūstu stūrainās poligonu formas un ne tik intuitīvi saskatāmas kļūtu 2d tekstūras, un tur [wow'ā] ļoti palīdzēja kvalitatīvās animācijas, jo spēle skrīnšotos ne tuvu neizskatījās tik labi kā dinamiskā kustībā, tad šeit [Tera] ir gan kvalitatīvi izveidoti 3d modeļi un detalizēta pasaule, gan dinamiskas un acīm tīkamas animācijas.
Mūzika un skaņa ir laba un lieliski papildina spēles atmosfēru un neliek vēlēties to izslēgt pēc pirmajām 20 minūtēm. Stāsts ir pietiekoši saistošs, tomēr nekas pārāk izlecošs, bet ir ok.
Bet viena lieta, kas šai spēlei tiešām liek spīdēt, ir cīņas. Kopš Ragnaroka laikiem, neviena cita mmo nespēja man sagādāt tādu jautrību kā Tera. Kas gan ir savādāk? Šeit nav vairs standarta cīņu mehanikas - "iezīmē monstru un tad spaidi skill'u pogas skatoties kā tavs personāžs vienveidīgi un paklausīgi izpilda pavēles un samazina monstra dzīvības daudzumu". Šis standarts, ko šķiet visas nesenās mūsdienu mmo (ne)veiksmīgi aizņēmušās no wow'a, man, atklāti sakot, liekas ļoti garlaicīgs un mākslīgs, un Tera to tikai apstiprināja, parādot, kā vajag darīt, kā ir labāk, kā ir foršāk un šķiet pēc šī piedzīvojuma es vairs nekad nevarēšu samierināties ar garlaicīgo vecā stila cīņu mehāniku. Iekš Tera cīņas vairāk atgādina trešās personas action spēli. Visus šaujamos un sitamos skill'us nepieciešams pašam notēmēt monstra virzienā. Aizšāvi garām - pats vainīgs, ne pagāji malā, kad monstrs atvēzējās sitienam - pats vainīgs. Jā, tieši tā - no jebkura monstra ūber-mega blieziena var izvairītes, laicīgi palecot malā vai citādi izvietojot sevi ārā no briesmu zonas. Un nav nekādu citu norāžu kā tikai monstra animācija, kas liecina, ka tuvojas kāds no tādiem sitieniem. Un nekāda target-lock. Cīņas ir jautrākas un dzīvākas kā jebkad agrāk. Pasaule sajūtas saistīta un saplūst ar spēlētāju darbībām.
Īss cīņas piemērs: Kārtējā uzdevuma/kvesta sakarā jānogāž visai iespaidīga izmēra monstrs. Cīņa sākas kā jau ierasts - stiam, izvairamies, skatamies, ko monstrs taisās darīt, nedaudz atkāpjamies, skrienam aiz muguras utt. Kādā no mukšanas/izvairīšanās brīžiem netīšām tika piesaisīta aiz kameras pārāk tuvu esošo citu monstru uzmanība, kā rezultātā galvenajam resnulim mana tēla vajāšanā pievienojās vēl daži ne tik spēcīgi (bet arī ne pārāk viegli) monstri. Pirmā doma - daamn, tagad cīņa palika vēl grūtāka un viss tikai tapēc, ka nepievērsu pietiekamu uzmanību apkārtējai pasaulei. Nu neko darīt, turpinam sist, laist aoe utt. Nākošā momentā galvenais resnulis jau ir pienācis klāt un atvēzējies stienam, tad saprotu, ka jātinas prom. Pielietoju skillu, kas izraisa ledus-veidīgu eksploziju zem kājām, pašu aizmetot pāris metrus atpakaļ. Un nebija nekā jautrāka kā, strauji attālinoties no cīņas epicentra, noskatīties, kā lielais resnulis netrāpot manam personāžam, varen enerģiski novicinās tukšā gaisā, pie reizes ar savu vēzienu aizķerot dažus citus monstrus, kas iepriekš bija nejauši "savākti" un vilkās nopakaļ pa trajektoriju, kas viņiem bija pārāk bīstami tuva galvenā resnuļa atrašanās vietai. Rezultātā vēl pēc pāris tādiem vēzieniem resnulis bija veiksmīgi atbrīvojies no savas konkurences un atkal bija palicis viens. Negaidīti, neparedzami un sasodīti jautri.
Nekas vairs nav atkarīgs tik ļoti no tā, cik lieli cipari ir priekšmetiem, bet gan no tā, cik labi pats māki spēlēt. Protams, cipariem joprojām ir nozīme, bet ne vairs tik liela. Pavisam noteikti ne tik liela, kāda tā bija Wowā, kur cīņas rezultātu jau vareja pateikt, paskatoties uz cipariem un vienīgā jautrība un azarts bija nosist monstru rekordīsā laikā.

Un tagad par lietām, kas varēja būt labākas. 
Kvesti. Vismaz pēdējo wowa paplašinājumu ietvaros, wows bija pasācis atbrīvoties no standarta garlaicīgajiem kvestiem "aizej tur, nosit 5 tos, atnes 10 šos" stilā, tos aizvietojot ar interesantiem piedzīojumu kvestiem, kurus bija tiešām interesanti pildīt. Tera ir standarta nosit/savāc tik un tik kvesti. Bet tad atkal, ja cīņas ir tik jautras, tad tos var pildīt ar prieku un aizrautību, ne reizi vien nostitot vairāk monstru kā vajadzīgs, tikai tapēc, ka tas ir tik jautri.
Stāsts. Pat ja tas šeit ir un ir labs un principā tam nav ne vainas, šķiet Wowu šajā ziņā nekas tik drīz nepārspēs.
Pasaules kopējais izmērs. Pat ja tā arī šeit ir milzīga, uz visa cita labā rēķina tomēr var just, ka šeit ir nedaudz upurēts. Par to lika aizdomāties fakts, ka visas klases/profesijas (kas ir ļooooti dažādas un ko nebūt nav maz) savu spēli sāk no vienas un tās pašas vietas. Tomēr iespējams, to stāsta gaitā vēlāk pat paskaidro, kapēc tieši tā.
Spēle nedaudz cieš no dzimumu bruņu sindroma, kad sieviešu kārtas pārstāvjiem pie līdzīgām rasēm un klasēm bruņu effektivitāte šķiet nekādi nav saistīta ar ķermeņa nosedzamo laukumu XD. Bet tad atkal, ja cīņas ir vairāk par to kā prasmīgi manipulēt ar telpu un savstarpējo novietojumu, tad tas kļūst nedaudz mazsvarīgi. Kā arī, šeit ir pieejama rase ar visai piedauzīga paskata "bruņām" arī vīriešu kārtas pārstāvjiem. So yeah. Līdzsvars.
Bet nē, nepārprotiet, viss ir lieliski un šie ir tikai sīkumi.

Rezultātā varu tikai atkārtoties, ka neviena cita MMO kopš Ragnaroka laikiem priekš manis nav bijusi tik jautra kā Tera. Nedaudz interesantākus kvestus un saistošāku stāstu un lūdzu, jums perfekta MMO.

2012/08/27

WTF, vienkārši WTF.

Viss sākās ar to, ka meklēju kādu jaunu, jauku un neredzētu fantasy filmu, ar ko aizpildīt svētdienas vakaru. Pēc īsākiem un garākiem līkločiem caur IMDB lapas labirintiem nonācu līdz filmai, kas nebija nedz fantasy, nedz jauka. Ta kā man patīk arī sci-fi, mystery/horror žanrs, tad nu, nolēmu, ka šim vakaram derēs.

The Cube.
Pēc filmas noskatīšanās palikusī WTF sajūta neļāva mierīgi dzīvot tālāk. Tā nu tika noskatītas arī divas šīs filmas nākošās daļas. Par nelaimi WTF sajūtas problēmu tas ne cik neatrisināja, tieši pretēji - radās vēl vairāk jautājumu un vēl lielāks WTF. Es gaidīju atrisinājumu, bet filma vienkārši beidzās. Bet filma arī neļauj tā vienkārši sevi izslēgt ārā, jo gribas zināt, wtf, kas un kapēc tur vispār notiek. Un līdz pat galam dzīva bija naivā cerība, ka beigās tomēr tik atklāts kas vairāk. Bet beigās sajūta tāda, it kā, kāds būtu iesmējies sejā: "ok, filma ir galā, paldies par uzmanību.. ak, jūs gribējāt zināt, kas tur vispār notika, ha ha ha, jums fantāzija strādā, tad trūkstošās detaļas piedomājiet klāt paši." Trūkstošās detaļas, kas kopumā sastādīja tādus sižeta caurumus, caur kuriem varētu ar aisbergiem tenisu spēlēt.  Patiesi, kaut ko tik šižīgu, tik mistiski dīvainu un bezjēdzīgu es sen nebiju redzējis.

2012/08/25

Nedēļas nogale fantasy stilā.

Pēdējās dienas bija uznācis zināms izsalkums pēc piedzīvojumiem klasiskā fantasy stilā. Tā vietā, lai skraidītu pa lielām ar lētu zobena imitāciju un vietējā maximā mēģinātu pārdot "loot"u, kas izkritis no rajona drošākā baloža, es uzmeklēju nosacīti nesenu spēli, ko cilvēki savā laikā bija cēluši bez maz vai debesīs. Dragon Age: Origins.

Šis bija viens no tiem gadījumiem, kad mana un masu gaumes pilnīgi noteikti nesakrita. Spēlē ir iestrādāta diezgan apjomīga scenāriju izvēles sistēma, kas spēlētājam ļaut pašam izvēlēties, kā attīstīsies tālākais sižets. Iespējāms, ka šis bija tas faktors, kam vajadzēja likt šai spēlei spīdēt. Diemžēl man tas šķiet būs gājis secen. Nezinu, varbūt man nepatīk pieņemt pārāk daudz lēmumu, bet spēles ritējums paliek varen saraustīts, ja ik pēc 5 minūtēm jāizvēlas kāda no piecām frāzēm, ko izmantot par atbildi kārtējām jautājumam, kuram, varbūt pat nav nemaz tik ļoti izšķiroša nozīme. Saraustījumu vēl vairāk papildina nedabiski garie dažādu logu un scēnu ielādes laiki. Rezultātā, jau pēc dažām stundām mana interese par galveno stāsta līniju ir zudusi un pasaules liktenis kļūst vairāk vai mazāk vienaldzīgs. Diemžēl izdaudzinātā izvēļu iespēja nepieļauj iespēju pamest taisnības cīnītāju rindas, lai pievienotos dēmonu ordām un palīdzētu viņiem ar garlaicīgās pasaules renovācijas plāniem.
Cīņas arī nespēj īsti pārsteigt ar savām, it kā, inovatīvajām komandas biedru programmēšanas iespējām. Var jau pavadīt vēl pāris stundas eksperimentējot ar izpildes nosacījumu un automātisko darbību kombinācijām, bet es šaubos, ka tas ir tas, kam vajadzēja kļūt par šīs spēles essenci. Visādi citādi cīņas ir garlaicīgas standarta operācijas ar optimālā secībā nospiestiem komandu taustiņiem, pēc kuru nospiešanas var pasīvi vērot, kā tiek izpilditas ievadītās komandas. Iespējams, ka Tera mani izlutināja ar savu pasakaino cīņu dinamiku un iespējams, ka es vairs nekad nevarēšu paciest nevienu RPG, kam nebūs vismaz ekvivalenti līdzvērtīgas un dzīvas cīņu mehanikas kāda tā bija iekš Tera. (bet vairāk par Tera kādu citu reizi)
Vizuālais izpildījums arī nepaķēra. Un ne tikai dēļ izplūdušajiem pikseļiem tekstūrās. Es saprotu, ka klasiskais fantasy pieprasa savu viduslaiku drūmumu, bet es esmu redzējis spēles, kas par spīti viduslaiku pasaulei spēj pārsteigt ar krāšņām vizuālajām ainavām un sniegt patīkamu vizuālo baudījumu (Kā piemēram Kingdoms of Amalur).
Lai nu kā, interesantākā daļa izrādijās divu komandas biedru savstarpējie dialogi, kas sāka attīstīties, kad nekas cits īpaši svarīgs nenotika (piemēram, klīstot apkārt pa pasauli) un pār kuriem [dialogiem] man nebija nekādas kontroles. Jā, varbūt tieši tapēc, ka tās bija vienīgās reizes, kad man nevajadzēja aktīvi domāt, ko atbildēt un starp dažajām piedāvātajām atbildēm mēģināt atrast kādu, kas vistuvāk raksturotu to, ko gribu teikt. Jā, varbūt es gribēju uztvert stāstu, nevis aktīvi piedalīties tā veidošanā. Līdzīgi kā lasot grāmatas, būtu diezgan interesanti, ja vietām atstātās tukšās vietas pašam būtu jāaizpilda ar vienu no dažiem piedāvātajiem variantiem. Tas viss ir forši un jauki un tam pavisam noteikti ir sava vieta un laiks, bet tas nebija tas, ko es gribēju sagaidīt no šīs spēles.
Protams, tas viss ir gaumes lieta un to tikai apstirpina spēles diezgan lielā popularitāte. Bet mans vienīgais secinājums - nē, šis nav priekš manis.
Bet jā, šķiet jāatgriežas labāk pie Heroes 5, par kuriem vēlāk iepējams varētu kaut ko šeit uzrakstīt.

2012/08/22

Nedaudz par pandām

Tuvojas 25 septembris. Es personīgi šajā datumā gaidu The Avengers blueray versiju, lai kādā vakārā varētu pie tējas un cepumiem atkārtoti pamielot acis ar vizuāliem 3d effektiem.
Bet daudz vairāk ir tādu cilvēku, kam šis datums asociējas ar pavisam citu grandiozu notikumu. Rūdītu MMO (WOW) geimeru kalendāros šis datums, ja nu nav vismaz ievilkts ar sarkanu, tad uzmanību ir izpelnijies pavisam noteikti. Un ne bez iemesla, jo šajā datumā vienai no vēsturē veiksmīgākajām online spēļu epopejām "World Of Warcraft" iznāk jaunais, kārtējais paplašinājums ar vilinošo nosaukumu: "Mists of Pandaria"

World_of_Warcraft_-_Mists_of_Pandaria_Box_Art

Kapēc es par to vispār rakstu? Vai es viņu spēlēšu? Vai mani tas interesē? Īsumā par visu un pēc kārtas.

Pat ja World of Warcraft vizuālais stils nekad nav bijis mans izteikts favorīts, nav noliedzams, ka spēle ir savā ziņā unikāla un tās pasaule un stāsts - grandiozi un sarežģīti, lai nesauktu tos par episkiem, kas bija viena no būtiskākajām lietām, kas man patika līdzšinējā spēles ritējumā. Iepriekšējie paplašinājumi saglabāja un turējās pie stāsta un pasaules episkās noskaņas, kas kombinācījā ar kvalitatīvo spēles mehāniku garantēja sērijai neapstrīdamus panākumus. Viss bija labi. Bija.
Šis, pēdējais, gaidāmais paplašinājums, manuprāt īsti nekādi vairs neiederas nedz oriģinālajā stāstā, nedz pasaulē. Protams, ka vienmēr var pēkšņi no nekurienes izvilkt vēl vienu kontinentu, ko neviens nekad nav redzējis, bet kas savā tālumā un neaizsniedzamībā ir it kā pastāvējis vienmēr. Reizēm man rodas uzmācīga aizdoma, ka spēles autori ir pārāk ietekmēušies no "Kung fu Panda" filmām, smagi iecērtot savai līdzšinējai oriģinalitātes slavai. Nezinu, es personīgi esmu diezgan vīlies. Mana otrā aizdoma ir, ka šis ir tikai tāds uz ātru roku uzmeistarots paplašinājums (tip, lai būtu, ko izdot arī šogad), kamēr Blizzard studijas darbnīcās rit smags darbs pie jau nākošā, cerams, tiešām episkā paplašinājuma, par ko īsti neviens neko nezin. Šāds variants man tiešām patiktu daudz labāk.
Vai es viņu spēlēšu? Pagaidām izskatās, ka nē. Varu vilkt paraleles ar Windows Vista. Windows XP bija labs. Kad iznāca Vista, pēc neilgas tās pamēģināšanas es atgriezos pie XP un izlēmu labāk gaidīt nākamo versiju - Windows 7, kas atkal bija labs. Ar World of Warcraft es šķiet darīšu līdzīgi un Mists of Pandaria ignorēšu, cerībā, ka varbūt ar nākošo paplašinājumu Blizzard tomēr atgriezīsies pie sava episkā stāsta, nevis turpinās blamēties, no zila gaisa izvelkot mazus, pūkainus zvēriņus, lai.. es tiešām nezinu kapēc.